Braga, quarta-feira

Jogos digitais ajudam a aprender línguas

Regional

06 Julho 2021

José Paulo Silva José Paulo Silva

Projeto Gamelet junta Universidades do Minho, Weingarten, Rhine Waal e Chipre, Programa Erasmus + financia cooperação.

O Centro de Investigação em Estudos da Criança (CIEC) da Universidade do Minho e o Agrupamento de Escolas de Póvoa de Lanhoso (AEPL), em parceria com instituições da Alemanha e Chipre, desenvolveram uma aplicação digital, em contexto de jogo, para alunos do 2º e 3º ciclos aprenderem inglês, alemão e grego.


O projecto ‘GameLet’ conta com 350 mil euros do programa europeu Erasmus+ para o período 2018-2021.


A equipa investiga agora a melhor maneira de disponibilizar os conteúdos para download em www.gamelet.eu e de distribuí-los pelas escolas.


Na aplicação, os alunos são guiados por jogos e missões, que os ajudam gradualmente a uma maior fluência e exactidão na leitura, na compreensão aprofundada do texto e no uso das tecnologias de informação.


O CIEC coconstruiu e testou a aplicação desde 2018, envolvendo uma turma do AEPL, com o objectivo de desenvolver e validar os elementos multimédia numa plataforma de aprendizagem e aliar métodos de ensino inovadores nas aulas, como teatro de leitores multilingue e gamificação.


“Os estudantes gostaram muito da experiência, valorizando o trabalho colaborativo, a aprendizagem pelo jogo, as ferramentas digitais e o facto de as atividades poderem ser realizadas tanto em aula como à distância”, explicou a investigadora Cristina Sylla, coadjuvada pela professora Rosa Maria Carvalho, do AEPL.


Os conteúdos disponíveis incluem uma adaptação moderna do conto de Hansel e Gretel, em que os personagens passam da floresta para a cidade e até têm falhas de rede no telemóvel.


“É mais próximo da realidade atual dos adolescentes e isso cativa-os nas tarefas”, nota Cristina Sylla.


Os alunos têm papéis nesta peça teatral e treinam juntos e online para gravar um podcast, enviando versões áudio prévias para professores e colegas.


Há também uma cena da história para desenhar e enviar aos colegas a pedir opinião, protótipos de imagens em papel sobre outras passagens da narrativa ou, ainda, uma representação tapada com tinta para se descobrir a que parte do texto alude.


Os participantes rápidos e certeiros ganham mais pontos e, após as várias missões, têm uma área para trocar esses pontos por elementos áudio para usar no referido podcast. Em paralelo, há jogos para promover o interesse e a aprendizagem de vocabulários e de técnicas de leitura.


Na sala de aula, pode-se até projectar nos quadros interactivos uma nuvem de palavras portuguesas ou estrangeiras que a turma não percebeu, que são retiradas à medida que se compreende o seu significado.

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